addEvent(window, 'load', initCorners); function initCorners() { var settings = { tl: { radius: 20 }, tr: { radius: 20 }, bl: { radius: 20 }, br: { radius: 20 }, antiAlias: true } curvyCorners(settings, "#floatTip"); }
Играй в кино

06.05.2013
Машинима

– Кто мусор мимо урны бросил?

Кино стремится дать возможность выбирать варианты развития сюжета, но до сих пор эти искания остаются в рамках эксперимента. Другое дело видеоигры, предоставившие инструментарий для создания фильмов. Имя этому явлению – машинима.


Машинима – это кухонный комбайн, позволяющий из доступного набора ингредиентов сотворить вполне приличный конечный продукт, не выходя из дома. Термин machinima образован из двух английских слов: machine – машина и cinema – кино. Это такой вид аудиовизуального творчества, с помощью которого можно создавать фильмы на домашнем игровом компьютере, не обладая навыками работы в программах трёхмерной анимации, вроде 3D Max, а используя лишь возможности движков компьютерных игр. К слову сказать, машинима может быть создана не только из трёхмерных игр – «Марио» и «Танчики» тоже вполне сгодятся, только на кино это будет мало похоже.

Машинима может быть создана не только из трёхмерных игр – «Марио» и «Танчики» тоже вполне сгодятся

Всё просто – по заранее написанному сценарию персонаж игры, а точнее, пользователь, им управляющий, проходит то или иное задание, поворачиваясь, нагибаясь, делая иные движения, контактируя с другими персонажами. Все проходы записываются в отдельные файлы, а уже после монтируются в осмысленный ряд повествовательного неинтерактивного произведения, к которому добавляются: музыка, шумы, эффекты и закадровый текст. В итоге при должной игровой сноровке пользователя, фантазии сценариста, изобретательности монтажёра (что зачастую совмещает один человек) на выходе получается, по сути, анимационное кино – от короткометражного до полного метра. Так, например, французский режиссёр Матье Вешлер в 2010 году представил общественности фильм, над которым работал два года, 88-минутную криминальную драму на основе игры GTA IV под названием The Trashmasters («Мусорщик»). Сейчас фильм находится в открытом доступе на сайте создателя игры по адресу: rockstargames.com, правда, только на английском языке с французскими субтитрами.

Машинима

Тут нельзя задумываться

Не удивительно, что при таком раскладе производители игр не только не препятствуют, но и поощряют машинима-режиссёров, обеспечивающих параллельную медийную жизнь их играм, грубо говоря, бесплатно рекламируя. Более того, создаются специальные фестивали или номинации в уже существующих киноконкурсах, где есть свои звёзды. Так, Пол Марино учредил «Академию машинимы» (Academy of Machinima Arts & Sciences), в рамках которой проводится Machinima Film Festival. Более того, он ещё и написал книгу «Искусство машинимы».

Популярным и самым авторитетным машинима-ресурсом за рубежом, является англоязычный портал machinima.com, специально для которого записывают рекламные ролики кинотеатральных премьер такие голливудские звёзды, как Лиам Нисон. В России же сегодня одним из крупных популяризаторов и переводчиком лучших образцов машинимы является портал игровой индустрии stopgame.ru.

Зарождение Машинимы началось с момента начала продаж в США первого шутера Doom в 1993 году

Так откуда выросли ноги у машинимы и понесли её по свету? Зарождение этого вида искусства, если можно его так назвать, началось достаточно давно, вероятнее всего, с момента начала продаж в США первого псевдотрёхмерного культового шутера Doom в 1993 году. Самой важной его заслугой было отделение так называемого движка игры, обеспечивающего физику процесса (хождение, подпрыгивание, стрельба и пр.) от собственно игры, то есть от локаций и фактур. Это позволило строить всем желающим дополнительные уровни. И пошло, и поехало. Геймеры, желая похвастаться прохождением игры, выкладывали в тогда ещё медленную Сеть коды для просмотра. И чтобы увидеть процесс, другому пользователю необходимо было иметь такую же предустановленную игру на своём компьютере. Позже с приростом скорости интернета отпала необходимость в использовании неудобного кода. Батальные сцены, записанные видеофайлами, теперь можно было смотреть с помощью любого медиаплеера. Естественным продолжением этого хвастовства и были первые ролики машинимы, уже с монтажом и озвучкой. Считается, что термин «машинима» впервые был введен в 2000 году, до этого четыре года использовалось другое название – Quake Movies, что объясняется популярностью игры Quake.

Машинима

Занимайтесь любовью, а не Варкрафтом

Позже, в 2005 году, на рынке засветился экономический симулятор The Movies, игра, схожая с The Sims, в которой необходимо было строить взаимоотношения не с обществом в целом, а конкретно со съёмочной группой. Её существенное отличие заключалось в том, что в построенных студиях и декорациях можно было снимать фильмы в пяти жанрах: боевика, фантастики, мелодрамы, хоррора и комедии. Через год вышло дополнение к игре Stunts & Effects (трюки и эффекты), более того появилась возможность свободно перемещать камеру во время съёмки. Результаты творчества можно было выкладывать на портал компании-разработчика, где выбирали и премировали лучшие работы. К сожалению, после обновления 2006 года авторы забросили своё детище, а через какое-то время закрыли и сайт. Однако до сих пор существуют сообщества энтузиастов, не перестающих, несмотря на стремительно устаревающую графику, создавать новые машинима-ролики при помощи этой незамысловатой игры.

О популярности машинимы (по крайней мере, за рубежом) можно судить по её проникновению в современную массовую культуру. Так, стали появляться машинима-элементы в современных мультяшных сериалах. Произошло это, к примеру, в восьмом эпизоде десятого сезона «Южного парка» в серии под названием «Занимайтесь любовью, а не Варкрафтом». По названию не трудно догадаться, на основе какой игры сделаны более 50 процентов этого 22-минутного фильма. Конечно, это мегапопулярная сетевая RPG World of Warcraft. Кстати, на её основе тоже был создан полнометражный фильм.

О популярности машинимы можно судить по её проникновению в современную массовую культуру

Инструментарий компьютерных игр пригодился и Джорджу Лукасу, когда он снимал четвёртую часть «Звёздных войн», которая хронологически являлась первой (речь о «Скрытой угрозе») и вышла в прокат в 1999 году. Движок игры Unreal трудился над черновой визуализацией фильма, что значительно снизило издержки на производство «методом проб и ошибок» и позволило заранее смоделировать все сложные сцены. Своего рода раскадровка в движении.

Но и это ещё не всё. Логическим продолжением машинимы стал «Киноязык», разрабатываемый компанией Bazelevs под управлением Тимура Бекмамбетова. Его суть состоит в том, чтобы максимально упростить создание трёхмерных фильмов, используя исключительно текст киносценария, и не более того. Выглядит это примерно так: в программу с готовыми героями вводятся команды, наподобие сценарных описаний: персонаж номер раз сел и сказал то-то, персонаж номер два подошёл к первому, и отвесил оплеуху за сказанное, и далее по тексту. На основе этой технологии Paramount Comedy запускает проект под названием «Хромосапиенс» – скетч-сериал с эпизодами не более трёх минут, рассказывающий о роботах с другой планеты, пристально изучающих человечество с целью дальнейшего его порабощения. Помимо скетчей, сделанных профессионалами, у каждого желающего появится возможность попробовать себя в качестве создателя юмористической программы.

Подробнее о технологии «Киноязык» Тимур Бекмамбетов рассказал в интервью на канале «Дождь». Посмотреть запись можно по этой ссылке.

Машинима

– В глаза смотри, земеля!

Не так давно стало известно, что общая прибыль игровой индустрии уже превысила заработки кинопромышленности. Однако не стоит язвить по этому поводу, ведь это, по сути, одно и то же медиапространство, где сюжеты и персонажи снуют туда-сюда, как дикие звери в клетке.

Получат ли продолжение эксперименты с интерактивным кино в будущем – узнаем позже. Сейчас же есть основание полагать, что такого рода развлечение не может удовлетворить истинного киномана, ценящего в кинематографе законченность, а если и вариативность, то выданную по замыслу автора последовательно, без возможности выбора. Как не может удовлетворить и заядлого геймера – из-за осязаемой конечности игрового потенциала. Выходит, что такое кино и не кино до конца, и не игра.

Что же касается машинимы, фильмов из игр, то её возможности сложно переоценить. Хотя бы для моделирования будущей картины – превизуализации, сокращающей риски кинопроизводства, – это находка. Более того, для любого режиссёра-самоучки это шанс заявить о себе, не имея серьёзных капиталов.

Логическим продолжением машинимы стал «Киноязык», разрабатываемый компанией Bazelevs

С одной стороны, такого рода творчество вторично по отношению к уже созданным игровым мирам, с другой же – это кисти, краски и холсты, журнальные вырезки для коллажа, ватман и клей, которые позволяют сотворить что-то новое из уже имеющегося. Но сможет ли машинима стать самодостаточной и выступить авангардом аудиовизуального искусства? Не исключено, но при условии, что технология предоставит для этого исчерпывающие возможности. Поэтому пора играть не только в игры, но и в кино. Для этого всё уже есть.

Текст с некоторыми изменениями впервые был опубликован в журнале «КиноPeople»  (октябрь-ноябрь, 2012). Журнал можно скачать по этой ссылке.


Комментарии

  1. Круто! Думаю, это будущее кинематографии!