Кино стремится дать возможность выбирать варианты развития сюжета, но до сих пор эти искания остаются в рамках эксперимента. Другое дело видеоигры, предоставившие инструментарий для создания фильмов. Имя этому явлению – машинима.
Машинима – это кухонный комбайн, позволяющий из доступного набора ингредиентов сотворить вполне приличный конечный продукт, не выходя из дома. Термин machinima образован из двух английских слов: machine – машина и cinema – кино. Это такой вид аудиовизуального творчества, с помощью которого можно создавать фильмы на домашнем игровом компьютере, не обладая навыками работы в программах трёхмерной анимации, вроде 3D Max, а используя лишь возможности движков компьютерных игр. К слову сказать, машинима может быть создана не только из трёхмерных игр – «Марио» и «Танчики» тоже вполне сгодятся, только на кино это будет мало похоже.
Машинима может быть создана не только из трёхмерных игр – «Марио» и «Танчики» тоже вполне сгодятся
Всё просто – по заранее написанному сценарию персонаж игры, а точнее, пользователь, им управляющий, проходит то или иное задание, поворачиваясь, нагибаясь, делая иные движения, контактируя с другими персонажами. Все проходы записываются в отдельные файлы, а уже после монтируются в осмысленный ряд повествовательного неинтерактивного произведения, к которому добавляются: музыка, шумы, эффекты и закадровый текст. В итоге при должной игровой сноровке пользователя, фантазии сценариста, изобретательности монтажёра (что зачастую совмещает один человек) на выходе получается, по сути, анимационное кино – от короткометражного до полного метра. Так, например, французский режиссёр Матье Вешлер в 2010 году представил общественности фильм, над которым работал два года, 88-минутную криминальную драму на основе игры GTA IV под названием The Trashmasters («Мусорщик»). Сейчас фильм находится в открытом доступе на сайте создателя игры по адресу: rockstargames.com, правда, только на английском языке с французскими субтитрами.
Не удивительно, что при таком раскладе производители игр не только не препятствуют, но и поощряют машинима-режиссёров, обеспечивающих параллельную медийную жизнь их играм, грубо говоря, бесплатно рекламируя. Более того, создаются специальные фестивали или номинации в уже существующих киноконкурсах, где есть свои звёзды. Так, Пол Марино учредил «Академию машинимы» (Academy of Machinima Arts & Sciences), в рамках которой проводится Machinima Film Festival. Более того, он ещё и написал книгу «Искусство машинимы».
Популярным и самым авторитетным машинима-ресурсом за рубежом, является англоязычный портал machinima.com, специально для которого записывают рекламные ролики кинотеатральных премьер такие голливудские звёзды, как Лиам Нисон. В России же сегодня одним из крупных популяризаторов и переводчиком лучших образцов машинимы является портал игровой индустрии stopgame.ru.
Зарождение Машинимы началось с момента начала продаж в США первого шутера Doom в 1993 году
Так откуда выросли ноги у машинимы и понесли её по свету? Зарождение этого вида искусства, если можно его так назвать, началось достаточно давно, вероятнее всего, с момента начала продаж в США первого псевдотрёхмерного культового шутера Doom в 1993 году. Самой важной его заслугой было отделение так называемого движка игры, обеспечивающего физику процесса (хождение, подпрыгивание, стрельба и пр.) от собственно игры, то есть от локаций и фактур. Это позволило строить всем желающим дополнительные уровни. И пошло, и поехало. Геймеры, желая похвастаться прохождением игры, выкладывали в тогда ещё медленную Сеть коды для просмотра. И чтобы увидеть процесс, другому пользователю необходимо было иметь такую же предустановленную игру на своём компьютере. Позже с приростом скорости интернета отпала необходимость в использовании неудобного кода. Батальные сцены, записанные видеофайлами, теперь можно было смотреть с помощью любого медиаплеера. Естественным продолжением этого хвастовства и были первые ролики машинимы, уже с монтажом и озвучкой. Считается, что термин «машинима» впервые был введен в 2000 году, до этого четыре года использовалось другое название – Quake Movies, что объясняется популярностью игры Quake.
Позже, в 2005 году, на рынке засветился экономический симулятор The Movies, игра, схожая с The Sims, в которой необходимо было строить взаимоотношения не с обществом в целом, а конкретно со съёмочной группой. Её существенное отличие заключалось в том, что в построенных студиях и декорациях можно было снимать фильмы в пяти жанрах: боевика, фантастики, мелодрамы, хоррора и комедии. Через год вышло дополнение к игре Stunts & Effects (трюки и эффекты), более того появилась возможность свободно перемещать камеру во время съёмки. Результаты творчества можно было выкладывать на портал компании-разработчика, где выбирали и премировали лучшие работы. К сожалению, после обновления 2006 года авторы забросили своё детище, а через какое-то время закрыли и сайт. Однако до сих пор существуют сообщества энтузиастов, не перестающих, несмотря на стремительно устаревающую графику, создавать новые машинима-ролики при помощи этой незамысловатой игры.
О популярности машинимы (по крайней мере, за рубежом) можно судить по её проникновению в современную массовую культуру. Так, стали появляться машинима-элементы в современных мультяшных сериалах. Произошло это, к примеру, в восьмом эпизоде десятого сезона «Южного парка» в серии под названием «Занимайтесь любовью, а не Варкрафтом». По названию не трудно догадаться, на основе какой игры сделаны более 50 процентов этого 22-минутного фильма. Конечно, это мегапопулярная сетевая RPG World of Warcraft. Кстати, на её основе тоже был создан полнометражный фильм.
О популярности машинимы можно судить по её проникновению в современную массовую культуру
Инструментарий компьютерных игр пригодился и Джорджу Лукасу, когда он снимал четвёртую часть «Звёздных войн», которая хронологически являлась первой (речь о «Скрытой угрозе») и вышла в прокат в 1999 году. Движок игры Unreal трудился над черновой визуализацией фильма, что значительно снизило издержки на производство «методом проб и ошибок» и позволило заранее смоделировать все сложные сцены. Своего рода раскадровка в движении.
Но и это ещё не всё. Логическим продолжением машинимы стал «Киноязык», разрабатываемый компанией Bazelevs под управлением Тимура Бекмамбетова. Его суть состоит в том, чтобы максимально упростить создание трёхмерных фильмов, используя исключительно текст киносценария, и не более того. Выглядит это примерно так: в программу с готовыми героями вводятся команды, наподобие сценарных описаний: персонаж номер раз сел и сказал то-то, персонаж номер два подошёл к первому, и отвесил оплеуху за сказанное, и далее по тексту. На основе этой технологии Paramount Comedy запускает проект под названием «Хромосапиенс» – скетч-сериал с эпизодами не более трёх минут, рассказывающий о роботах с другой планеты, пристально изучающих человечество с целью дальнейшего его порабощения. Помимо скетчей, сделанных профессионалами, у каждого желающего появится возможность попробовать себя в качестве создателя юмористической программы.
Подробнее о технологии «Киноязык» Тимур Бекмамбетов рассказал в интервью на канале «Дождь». Посмотреть запись можно по этой ссылке.
Не так давно стало известно, что общая прибыль игровой индустрии уже превысила заработки кинопромышленности. Однако не стоит язвить по этому поводу, ведь это, по сути, одно и то же медиапространство, где сюжеты и персонажи снуют туда-сюда, как дикие звери в клетке.
Получат ли продолжение эксперименты с интерактивным кино в будущем – узнаем позже. Сейчас же есть основание полагать, что такого рода развлечение не может удовлетворить истинного киномана, ценящего в кинематографе законченность, а если и вариативность, то выданную по замыслу автора последовательно, без возможности выбора. Как не может удовлетворить и заядлого геймера – из-за осязаемой конечности игрового потенциала. Выходит, что такое кино и не кино до конца, и не игра.
Что же касается машинимы, фильмов из игр, то её возможности сложно переоценить. Хотя бы для моделирования будущей картины – превизуализации, сокращающей риски кинопроизводства, – это находка. Более того, для любого режиссёра-самоучки это шанс заявить о себе, не имея серьёзных капиталов.
Логическим продолжением машинимы стал «Киноязык», разрабатываемый компанией Bazelevs
С одной стороны, такого рода творчество вторично по отношению к уже созданным игровым мирам, с другой же – это кисти, краски и холсты, журнальные вырезки для коллажа, ватман и клей, которые позволяют сотворить что-то новое из уже имеющегося. Но сможет ли машинима стать самодостаточной и выступить авангардом аудиовизуального искусства? Не исключено, но при условии, что технология предоставит для этого исчерпывающие возможности. Поэтому пора играть не только в игры, но и в кино. Для этого всё уже есть.
Текст с некоторыми изменениями впервые был опубликован в журнале «КиноPeople» (октябрь-ноябрь, 2012). Журнал можно скачать по этой ссылке.
Круто! Думаю, это будущее кинематографии!